Ads Top

Bài phỏng vấn Kentarou Miura do Glénat thực hiện

Đây là bài phỏng vấn Kentarou Miura được thực hiện bởi Glénat - công ty chịu trách nhiệm xuất bản Berserk ở Pháp , đăng vào 4/2019. Bài phỏng vấn được xuất bản nhân ngày Glénat ra mắt đồng thời tập 40 cũng như bộ light novel Flame Dragon Knight. 

Do được dịch từ tiếng Nhật sang tiếng Pháp, rồi từ tiếng Pháp sang tiếng Anh, cuối cùng mới là từ tiếng Anh sang tiếng Việt nên chất lượng của bản dịch có thể không được đảm bảo.Tuy nhiên, như mọi khi, đây là bài phỏng vấn CỰC KỲ HAY. Share nếu bạn thấy hay nha 🐧 [Các ảnh minh hoạ đều là của twitter @anniechromes, trừ tấm cuối là bìa vol 39.]

Nét hấp dẫn từ bối cảnh kỳ ảo đen tối!

Glenat: Manga thường không có nhiều bộ truyện thuộc thể loại dark fantasy, nhưng lại vô cùng phổ biến tại châu Âu. Tại sao ông lại lựa chọn khai thác thể loại này? Ông nghĩ thế nào về sự thành công của Berserk?

Miura: Tôi không phải phù thuỷ để mà có đùa phép, hô biến Berserk thành một bộ manga nổi tiếng ngay lập tức nên quả thực không dễ để lý giải lý do vì sao tác phẩm lại thành công.

Về dark fantasy, tôi chịu những ảnh hưởng ban đầu khi đọc tác phẩm Conan the Barbarian. Tôi không coi dark fantasy như một thể loại riêng biệt mà nghĩ nó là một phần vốn có của fantasy. Ở nước ngoài, một tác phẩm fantasy đồ sộ như Lord of the Rings cũng ẩn chứa khá nhiều yếu tố đen tối. Nhưng tại Nhật Bản, fantasy trở nên phổ biến là nhờ các tựa game như Dragon Quest, những thương hiệu vốn chủ trương nhắm đến phổ người chơi là những thiếu niên trẻ tuổi nên hầu như không có bất cứ chi tiết bạo lực, máu me nào. Nhưng tôi tiếp cận với những tiểu thuyết kia trước khi biết đến các tựa game ấy, nên theo lẽ tự nhiên, tâm trí tôi đã hướng về dark fantasy ngay từ ban đầu.

Trở lại với lý do đằng sau thành công của Berserk, tôi nghĩ Berserk được đón nhận là bởi tôi đã đem đến cho độc giả Nhật những điều mới mẻ mà họ chưa thấy ở những bộ manga khác. Tôi nghĩ những cậu bé mới lớn – những người trước đó chỉ quen tiếp cận với bối cảnh fantasy được thiết kế phù hợp cho thế giới quan của con trẻ, sẽ bắt đầu tò mò và tìm đến những thế giới kỳ ảo trưởng thành hơn, độc đáo hơn. Có lẽ nhờ vào việc đọc Berserk mà các độc giả trẻ tuổi như thế được trải qua các cung bậc cảm xúc hoàn toàn mới mẻ, ví dụ như cảm giác cay đắng chẳng hạn. Thế giới đen tối ấy mời gọi họ tìm hiểu và khám phá sâu hơn, để rồi cuối cùng họ chìm đắm trong những câu chuyện đáng lẽ ra phải dành cho những người trưởng thành, lớn tuổi hơn. Còn ở ngoại quốc, có lẽ lời giải hợp lý hơn cả là do họ đã quen với những tác phẩm dark fantasy từ trước rồi chăng?

"Khi nhận ra cuộc đời không kéo dài mãi mãi, tôi nhận ra rằng chăm sóc sức khoẻ của bản thân là cách để tôi có thể kết thúc được Berserk[...] càng già thì tôi càng kỹ tính hơn!"

Glenat: Berserk vừa xuất bản tập 40 – một cột mốc mới. Tác phẩm đang ngày càng trở nên dài hơn. Ông đối phó thế nào với việc gắn bó lâu đến vậy với cùng một tác phẩm? Thay đổi lớn nhất giữa giai đoạn mới bắt đầu vẽ Berserk và hiện tại là gì?

Miura: Tôi đối diện thế nào với tuổi đời dài dằng dặc của Berserk ấy à? Hãy cứ nghĩ rằng tôi phải luôn luôn cầu nguyện là mình sẽ hoàn thành được nó đi!

Glenat: Tôi nghĩ đó là điều mà tất cả người hâm mộ cũng đang mong đợi đấy!

Miura: Hãy giữ sức khoẻ để cùng tôi đi đến đoạn kết của cuộc hành trình nhé! Tôi cũng đang chăm lo đến sức khoẻ của mình hơn rồi. Đó cũng chính là thay đổi lớn nhất. Khi mới bắt đầu sáng tác, tôi ít bận tâm đến kết thúc của tác phẩm mà chú ý đến việc kể câu chuyện sao cho hấp dẫn. Nhưng giờ đây, khi nhận ra cuộc đời mình không kéo dài mãi mãi, để ý hơn đến việc chăm sóc sức khoẻ bản thân lại là cách để tôi có thể kết thúc được bộ truyện. Bộ truyện càng dài, càng gần đến đoạn cuối thì tôi lại càng trở nên chậm chạp hơn. Tôi thấy mình như là một con tàu vũ trụ già cỗi đang tiến dần vào một lỗ đen. Càng tới gần lỗ đen ấy, dòng chảy thời gian lại càng biến dạng. Khi cầm bút vẽ, tôi cảm thấy thời gian dường như bị đóng băng, như thể cuộc đời tôi vẫn như thế, chẳng tiến lên chút nào.

Glenat: Năng suất làm việc mỗi ngày của cũng ông đã thay đổi phải không?

Miura: Qua thời gian, tôi đang càng ngày càng kỹ tính hơn, đôi khi chú ý quá mức đến cả những tiểu tiết nhỏ. Dù sao thì thời gian gần đây, tôi luôn cố để những bức vẽ của mình đẹp hơn.

Glenat: Nhân tiện thì ông cũng đang dần chuyển sang vẽ digital phải không?

Miura: Tôi phải vật lộn để tìm ra một giải pháp thoả đáng bù đắp cho tốc độ ngày càng chậm chạp của mình. Nhưng điều đó không dễ như tôi nghĩ. Từ lâu tôi đã quen với việc vẽ tranh bằng bút chì trước khi nó được in thành từng trang truyện. Còn giờ đây, tôi phải chuyển sang vẽ bằng các công cụ kỹ thuật số (digital tools). Một mặt, các công cụ này giúp đẩy tốc độ vẽ của tôi nhanh hơn. Một mặt nó lại khiến tôi chú ý hơn đến từng tiểu tiết một, cũng có nghĩa là tôi phải bỏ nhiều thời gian hơn để cân bằng được nét vẽ của mình một cách hợp lý. Về cốt truyện, tôi nghĩ không có gì thay đổi nhiều. Câu chuyện vẫn đang đi theo những gì tôi đã phác thảo và tưởng tượng nên từ thuở ban đầu.

"Khi Quân Đoàn Chim Ưng ra đời, trong đầu tôi bỗng nảy ra cả vạn câu chuyện để kể" và trận chiến giữa bóng đêm thiện lành và ánh sáng hiểm ác!

Glenat: Ý ông là ngay từ đầu ông đã biết tác phẩm sẽ dài đến thế này?

Miura: Không phải đâu. Tôi không hề nghĩ nó sẽ dài thế này cho đến tận khi vẽ tới hồi truyện giới thiệu các thành viên trong Quân Đoàn Chim Ưng Tôi chỉ từng tập trung vào mỗi Guts, Kiếm Sĩ Đen, mà không hề nghĩ nhiều đến tầm quan trọng của câu chuyện về sau. Nhưng khi ra mắt Quân Đoàn Chim Ưng, trong đầu tôi đột nhiên xuất hiện cả vạn thứ để kể.

Glenat: Berserk chủ yếu xoay quanh Guts với Griffith, một mối quan hệ vừa phức tạp vừa mang tính biểu tượng sâu sắc: bóng tối đối đầu với ánh sáng. Tại sao ông lại thay đổi vai trò, biến kiếm sĩ đen trở thành anh hùng còn chiến binh của ánh sáng lại là ác nhân?

Miura: Ngay từ khi còn nhỏ, hình ảnh những vị anh hùng bóng đêm đã thu hút tôi rồi. Tôi không biết liệu ấn tượng ấy có phải là kết quả của thói quen đặc thù thường thấy của người Nhật hay không nữa. Có khi nào điều này liên quan đến việc nằm ngoài vùng ảnh hưởng của văn hoá Cơ Đốc giáo? Thông thường, Cơ Đốc giáo phân định rạch ròi đâu là phe thiện, đâu là kẻ ác. Bất cứ tác phẩm lớn nào nằm trong vùng tác động tôn giáo này đều men theo bố cục ấy. 

Nhưng ở Nhật Bản, biên giới giữa những điều tốt đẹp với những thứ xấu xa lại mơ hồ hơn. Và đôi khi những hình tượng đen tối lại đóng vai trò tốt đẹp hơn vẻ ngoài bí ẩn của nó. Đó là trường hợp của Devilman – một tác phẩm tôi rất ưa thích. Nhưng những kiểu tác phẩm như thế đã tồn tại từ rất lâu tại Nhật rồi, nó không phải một điều gì quá mới lạ. Nói ngắn gọn, tôi không nghĩ Berserk nằm ngoài quy chuẩn đó.

Quan điểm sáng tác và những hoạ sĩ ảnh hưởng đến phong cách của Kentarou Miura!

Glenat: Tác phẩm của ông thường sử dụng đa dạng các loại biểu tượng vốn không thường thấy trong manga, từ thần thoại truyền miệng phương Đông đến những câu chuyện nổi tiếng suốt thời Trung cổ châu Âu, thậm chí là các biểu tượng lớn trong Lovecraft hoặc Phantom of the Paradise (1974, bộ phim nhạc kịch đạo diễn bởi Brian De Palma). Làm thế nào mà những hình ảnh này trở nên thân thuộc với ông?

Note: Trong khi câu hỏi của Glenat hướng đến các biểu tượng nổi tiếng, phiên dịch người Nhật lại hỏi về “kozu” (bố cục) và thiết kế của tác phẩm, đó là lý do câu trả lời của Miura không liên quan đến câu hỏi.

Miura: Về bố cục trang vẽ, tôi chịu cảm hứng từ phong cách của bộ manga Akira. Khi tôi còn là một học sinh, thậm chí cho đến tận lúc tôi ở giai đoạn đầu của sự nghiệp, tôi vẫn tiếp tục học hỏi Akira (1982-1990, Katsuhiro Otomo). Khi ấy, tôi rất muốn học hỏi kỹ thuật bố cục trang vẽ trong Akira: sử dụng nhiều kiểu thiết kế khung tranh kết hợp với thể hiện góc nhìn nhân vật một cách đa dạng. Tôi phải cảm ơn Akira rất nhiều đấy! Về phong cách vẽ của tôi, hãy nhìn vào những con quái vật. Tôi luôn tưởng tượng trước hình ảnh về chúng trong tâm trí rồi mới vẽ, sao cho chúng trở thân thật nhất có thể. Nói cách khác, tôi muốn tạo cho người đọc ấn tượng rằng hình ảnh trong trang giấy mà họ đang ngắm nhìn dường như là những hình ảnh có thật của thế giới thực.

Các tác phẩm fantasy bây giờ, xét cả nét vẽ lẫn phong cách, đều mang tính sáng tạo rất cao. Nhưng các tác phẩm ấy không cố để gần với hiện thực hơn. Những tác phẩm thiếu tính hiện thực không tồn tại trong thời đại của tôi. Những hình ảnh fantasy mà tôi tiếp cận được hồi nhỏ chỉ đến từ những rạp phim với các bộ phim như Conan the Great hay Excalibur. Khi xem các bộ phim ấy, bạn sẽ rùng mình trước những thế giới dù là sản phẩm của trí tưởng tượng song lại khiến ta thấy gần gũi như thể đó chính là hiện thực. Willow (1988, Ron Howard) cũng là một bộ phim giống như vậy. Tất cả những tác phẩm ấy đã dẫn lối tôi đến với phong cách hội hoạ hiện thực. Sau đó, tôi phải chú ý đến cách thể hiện những con quái vật, làm sao để chúng hiện lên một cách tự nhiên. Để làm được điều đó, tôi phải tham khảo những bức minh hoạ quái vật, từ thời Trung cổ châu Âu chẳng hạn. Đối với các nhân vật cũng thế. Nếu thế giới của bạn lấy bối cảnh Trung cổ, bạn phải cân nhắc tìm tòi các yếu tố cũng như phong cách đặc trưng của cả một thời đại trong lịch sử châu Âu. Phong cách hiện tại của tôi là kết quả được đúc kết lại từ việc kết hợp tất cả những điều ấy.

Glenat: Ông nói rằng mình muốn tạo ra một thế giới chân thực, một thế giới giống như thật…

Miura: Tôi thấy các bộ phim, các bộ anime ngày nay đang dần trở nên chuyên môn hoá hơn khi phân chia rạch ròi người này đảm nhiệm việc vẽ, người kia thì xây dựng cốt truyện. Giờ đây, mỗi lĩnh vực sẽ được phân tách rạch ròi với những nhiệm vụ và trọng trách riêng, vậy nên sự chuyên môn hoá chính là kết quả tất yếu phải đến. Lúc tôi còn nhỏ, nhiều hình tượng anh hùng có vẻ ngoài đơn giản và rất dễ nhớ. Nhưng trẻ em ngày nay không còn hứng thú với những hình tượng như vậy nữa. Bởi thế mà bây giờ có hẳn những công việc chỉ nhằm sáng tạo, thiết kế nhân vật sao cho chúng trở nên ấn tượng và đẹp mắt nhất có thể. Nhưng vẫn có nhiều khác biệt giữa thiết kế nhân vật sao cho phức tạp với thiết kế nhân vật sao cho phù hợp với yêu cầu chung của một tác phẩm giải trí.

PV: Có thể thấy rằng nếu nhìn vào hình tượng Kamen Rider bây giờ, giới trẻ chắc chắn sẽ không tưởng tượng nổi Kamen Rider hồi xưa trông như thế nào.

Miura: Bởi vì mẫu thiết kế phù hợp để bán figure và mẫu thiết kế phù hợp với thế giới phim Kamen Rider là hai thứ hoàn toàn khác nhau. Có thể điều đó xuất phát từ khác biệt quan điểm giữa hình tượng được thiết kế bởi một nhóm người với hình tượng được thiết kế bởi chỉ một người. Với quan điểm của tôi, tôi thích hình tượng cũ hơn.

PV: Ông có coi người nào là thầy của mình không? Người đã ảnh hưởng trực tiếp đến phong cách hiện tại của ông ấy? Và trong những hoạ thuộc thế hệ này, ông có thấy ai xứng đáng được coi là truyền nhân của mình không?

Miura: Như những gì để nói ở trên về Akira, tôi chịu ảnh hưởng sâu sắc bởi kỹ thuật bố cục trang vẽ của hoạ sĩ Katsuhiro Otomo. Ngoài khía cạnh đồ hoạ, âm hưởng đặc thù từ nét vẽ của tôi có lẽ cũng chịu tác động từ hoạ sĩ Go Nagai. Còn các tạo hình nhân vật đặc biệt lại đến từ Dororo [Osamu Tezuka] và Cobra [Buichi Terasawa]. Như anh thấy đấy, tôi có rất nhiều nguồn cảm hứng. Ngoài ra, tôi còn thẩm thấu một cách vô thức nhiều phong cách khác. Những độc giả không thông thạo manga Nhật có lẽ sẽ khó mà biết được những cái tên ấy. Chẳng hạn hồi bé tôi thường bắt chước các bức tranh của Gakken [một hãng xuất bản], rồi thì Shinji Mizushima [tác giả các bộ manga bóng chày nổi tiếng như Yakyu-kyo no Uta, Dokeben và Abu-san], Rei Hijiri, Leiji Matsumoto [tác giả của Space Batteship Yamato, Space Pirate Captain Harlock, Galaxy Express 999] và cả Buichi Terasawa [Goku Midnight Eye, Cobra] nữa

Sau đó, tôi chuyển từ trung học lên phổ thông, lúc này tôi lại muốn vẽ theo phong cách hiện thực hơn. Thế là tôi lại bắt chước những người thậm chí còn không phải hoạ sĩ manga như Noriyoshi Ohrai (hoạ sĩ vẽ tranh minh hoạ) hay cả Naoyuki Kato (hoạ sĩ vẽ tranh minh hoạ cho Guin Saga). Tóm lại, tôi đã cố cải thiện kỹ thuật hội hoạ của mình từng bước một bằng cách không ngừng học hỏi các bức vẽ, cái bức tranh minh hoạ khác nhau… Sau giai đoạn học hỏi bằng cách sao chép các bức tranh, tôi nghĩ mình nên bắt đầu tập vẽ cơ thể người, thế là tôi chuyển sang nghiên cứu những tấm hình minh hoạ giải phẫu người trong các cuốn sách của Thomas R.Gest, chẳng hạn. Tôi tập luyện, học hỏi suốt thời gian đó bằng cách chép tranh. Tôi cũng thường vẽ lại các bức vẽ trong manga shoujo, nhất là những tác phẩm của Moto Hagio [nữ mangaka được coi như mẹ đẻ của dòng shoujo hiện đại].

Glenat: Phải rồi. Chúng ta có thể thấy rõ ràng là ông chịu khá nhiều ảnh hưởng từ các cuốn manga shoujo.

Miura: Và cả các bộ anime nữa chứ. Thú thực là từ khi lên đại học, phong cách của tôi bắt đầu được định hình rõ rệt hơn bởi những nguồn cảm hứng, cả ý thức lẫn vô thức, mà tôi không thể kể hết tên những nguồn cảm hứng ấy ra được. Chỉ cần biết rằng tôi chịu ảnh hưởng từ rất nhiều hoạ sĩ khác.

Glenat: Họ là thầy đối với ông, phải chứ?

Miura: Họ luôn luôn giống một người thầy của tôi.

Glenat: Vậy còn người ông nghĩ xứng đáng làm truyền nhân của mình thì sao?

Miura: Hoạ sĩ manga là một nghề đòi hỏi dấu ấn cá nhân đậm nét. Chúng ta cũng phải tự trở thành thầy giáo của chính mình để bước đi trên hành trình của riêng, nên tôi nghĩ chẳng có ai thực sự là truyền nhân của ai cả. Khi bước chân vào vương quốc manga, ngay cả khi nét vẽ của ta có na ná một hoạ sĩ nào đó, thì cuối cùng phong cách của ta vẫn phải là thứ độc nhất, ta vẫn phải tự vùng vẫy trên ngả đường mà chỉ có mình ta bước đi. Đó là lý do tôi tin rằng khái niệm về truyền nhân của một ai đó hoàn toàn không tồn tại trong ngành công nghiệp manga này

Không có nhận xét nào: